Monetización en videojuegos ¿Qué cambió?

Hoy en día la mayoría de los juegos que consumimos en nuestra vida diaria son gratis. Pero si lo son, ¿Cómo es que ganan dinero?

Monetización en videojuegos ¿Qué cambió?
Hoy en día la mayoría de los juegos que consumimos en nuestra vida diaria son gratis. Pero si lo son, ¿Cómo es que ganan dinero?

Nintendo, Goliat de los 80’s

Vayamos un poco al pasado para tener un punto de referencia. Nintendo. Años dorados donde si bien te iba tus papás te compraban la consola y con ella te venían uno o dos juegos. O bien tenías un amigo al cual ya se la habían comprado. Tan sencillo como comprar tus juegos, cartuchos, casetes o como se les llamara, pagabas por ellos y lo jugabas hasta que, o te aburrían, o se descomponían. Pero eso era todo.  Los juegos tenían historia, principio y fin, terminabas el juego y esperabas a que el nuevo juego saliera para poder comprarlo o se lo pedías al pariente que vivía en Estados Unidos.

Entonces estas grandes compañías creaban los medios y los juegos para que tu pudieras satisfacer tus minutos, horas o días enteros de ocio. La forma en que ellos ganaban era vendiéndote la consola y los diferentes juegos. Como comprar unos tenis, usarlos y tirarlos. Todos felices y contentos. Artículo físico por dinero.

Arcade, peso a peso grandes fortunas

Un fenómeno para poder generar ganancias adicionales fueron las maquinitas (Arcade), no tenías el juego en casa, pero podías ir a 4 cuadras o más de tu casa para gastarte el cambio que te daban cuando te mandaban a la tienda por el mandado. Idea visionaria de recolección de micro pagos por jugar un corto tiempo un juego, y vaya que eran cortos en algunas ocasiones, jugar Mario Bros en arcade era solo para jugadores pros, una vida que podía durar una hora o 10 segundos.

Snake, amo del celular

Pero lo que fue un parte-aguas en los juegos, fue la aparición de Snake en el celular Nokia en 1997, mucha gente compraba el celular Nokia por tres razones: 1) era irrompible, 2) era tan duro que servía para defensa propia y 3) tenía Snake. De este juego se desataron otros más y fueron creando una dependencia en los usuarios. Celular sin juegos empezó a ser impensable para muchos usuarios.

FarmVille, horrorosamente adictivo

Tuvieron que pasar más de 10 años para que llegara otro gran cambio que moldeó el futuro de cómo se tenían que generar juegos y financiamiento propio. FarmVille en Facebook. Si de por sí ya pasabas horas en Facebook, muchos pasaban más horas jugando a hacer su granja y ayudar a otros granjeros a tener mejores cosas, plantitas, herramientas y demás. El sentido del juego colaborativo masivo fue implantado aquí. Pero ¿Cómo es que ganaba Zynga dinero con FarmVille si era free-to-play? (online).  Introduciendo al juego una moneda virtual, una moneda que solo tenía valor dentro del juego, Farm Cash. Los usuarios podían avanzar en sus granjas en un tiempo definido, ponías a mejorar algo y te aparecía un reloj que marcaba 8 horas o 2 días por decir un ejemplo y tenías que esperar hasta que ese tiempo transcurriera para poder ver la mejora, pero si querías que eso se hiciera de inmediato podías usar tu moneda virtual para completar la mejora de tu granja instantáneamente. Claro esos Farm Cash los tenías que comprar con dinero real. Otra forma con la cual generaban ingresos era de manera offline: creaban mecanismos en diferentes tiendas, por ejemplo, si hacías una compra de un producto equis te daban un cupón que podías canjear en el juego por múltiples beneficios o cosas exclusivas que no podías obtener de otra manera. Rápidamente empezaron a salir juegos similares o con reglas de negocio muy parecidas, de temáticas diversas, sobre narcos, vampiros, guerra, granjas y más granjas.

Mobile gaminig, el futuro

Para el 2010 los juegos para celular empezaron a tener el fenómeno de cada vez costar menos para descargarlo, de 15, 20 dólares empezaron a bajar a 2, 3 dólares hasta que su mayoría fueran gratuitos. 

Para este tiempo se crearon muchas apps de juegos gratis pero llenas de anuncios, que, si bien no tenías tema con ello, podías jugar para siempre sin desembolsar un centavo, pero si eras de los que odiabas ver mini videos o anuncios para poder seguir jugando te daban la opción de la suscripción o hacerte premium, lo mismo, pero sin anuncios, o en algunas ocasiones con otras recompensas en el juego. Los anuncios fueron el motor para que muchos desarrolladores independientes salieran a la luz y empezaran a crear nuevas cosas.

Ya con FarmVille se empezaba a cocinar el termino de Freemium, pero no fue hasta que compañías como SuperCell las explotaran de una manera impresionante.

Juegos como Clash of Clans de la compañía SuperCell fueron el salto entre tener tu granja o aldea y ver cómo iba creciendo, a tener eso y además un ejército, un sistema de competencia, clanes donde tenías chat directo con los aliados, guerras entre clanes, amigos de todas partes del mundo. Esto hizo que la moneda virtual tomara una relevancia aún mayor. Si querías que tu aldea ayudara al clan, podías comprar gemas para después cambiarlas por diferentes cosas como, subir de nivel a los héroes, acelerar la construcción en puerta y demás.

Sin embargo, los juegos debían tener un equilibrio entre la satisfacción de los que podían comprar la moneda virtual y la frustración de los que no podían, ya que, si las compañías hacían que en sus juegos la recompensa fuera muy elevada por comprar esta moneda virtual, los jugadores que no invertían dinero lo dejaban de jugar, y los que si compraban en algún momento dejaban el juego también, llevando al juego a su muerte. Muchos juegos con temáticas interesantes murieron por esta razón.

Clash Royale, ajedrez del siglo XXI

Otro juego que también es de SuperCell y que tiene este sistema Freemium es Clash Royale, pero sin tener una aldea. A grandes rasgos es un juego donde consigues carta (tropas, hechizos y edificios), cartas que subes de nivel, se hace un mazo de 8 cartas a tu elección y se juega una especie de ajedrez en movimiento 1vs1 o 2vs2 por 3 minutos o un poco más, el que tire más torres del enemigo gana. En este juego existen las gemas que sirven para muchas cosas, comprar cartas, subirlas de nivel, comprar ofertas, emotes y demás cosas en el juego. Pero hay algo que puedes comprar como en otros juegos similares, cofres, cofres que te cuestan gemas que pagaste con dinero real, la diferencia radica en que no sabes el contenido del cofre hasta comprarlo. Es un poco como jugarle a la ruleta, crea otro tipo de satisfacción tipo casino al usuario. El azar. Puede que ganes algo increíble o solo basura.

Regresando a la Moneda Virtual, es fácil perder la noción entre lo que pagas y lo que recibes. Puedes comprar por ejemplo 1000 gemas por 10 dólares y después gastar 17 gemas en comprar una carta, después 500 en un cofre donde va a salir una sola carta y así sin que realmente hagas la relación de lo gastado contra lo que pagas. Al final son gemas, es una moneda virtual, pero que antes ya habías pagado.

Otra forma de generar ganancias dentro de los juegos Freemium son los famosos pases de batalla. Fornite es uno de los que potenciaron este método. Crearon un pase mensual que te desbloquea un apartado donde, por jugar más y más, recibes grandes recompensas, pero la mayoría de ellas no afectan al juego o al equilibrio entre pagar y no pagar, no da un plus significativo, no te da una ventaja, ¿Entonces que es lo que contienen estas recompensas? Skins, bailes, tipos de armas y demás cosas que harán a tu personaje “único” y lo pongo entre comillas porque seguro tu personaje se parece a cien mil otros. Y los usuarios de este juego están encantados con esto. Este modelo lo han replicado muchos juegos con grandes resultados. Clash Of Clans, por ejemplo, cuando sacó su pase de batalla consiguió alcanzar el número 1 en ganancias en Estados Unidos, cuando muchos daban por muerto al juego. Su pase de batalla cuesta $4.99 dólares y se compra mensualmente. $59.88 dólares al año, $1100 de pesos mexicanos.

Dólar por clic

Hay otro tipo de formas de generar ganancias en un juego, está el caso de juegos como Candy Crush (que por cierto ya venía en mi computadora por default) que juega con el estrés de las personas: te da un número limitado de movimientos para pasar un nivel y ya cuando estás en 0 y has perdido te venden un movimiento extra, 1 dólar. Pero es un solo movimiento, un clic de 1 dolar, pero puede ser que con ese movimiento ganes. Candy Crush tiene ganancias inimaginables con este tipo de estrategias para monetizarse.

Estadísticas crudas

Estos Micro pagos son en esencia lo que mantienen el juego con vida. Pero ¿Cómo mantienen un gran juego si yo no gasto? Y pregunto en mi clan de Clash Royale donde somos 50 jugadores, ¿Cuántos han gastado en el juego? y solo 4 han pagado alguna vez por gemas. Las siguientes cifras son reveladoras.

  1. 354 millones es la cantidad de veces que se ha descargado, hasta finales del 2018.
  2. $1.5 millones de dólares en promedio es lo que genera de ingresos diario.
  3. $2.3 mil millones de dólares son los ingresos que ha recaudado Clash Royale hasta 2018.

Y bueno lo más increíble de esto, es que están a cargo del juego cerca de 20 personas. Increíble pero cierto. 20 personas para atender a 300 – 350 millones de usuarios.

¿Y tú cuántos han gastado en juegos de tu celular? Escribe en los comentarios que juegos son los que más recuerdas, si quieres que escriba sobre algún tema relacionado.